近日,一款“畫風(fēng)小清新、標(biāo)價(jià)十八元”的游戲引起了小編注意。它在情人節(jié)當(dāng)天上線App Store,隨后排名一路攀升,目前穩(wěn)定在中國(guó)區(qū)付費(fèi)游戲榜Top5位置已有6天時(shí)間(最高Top2),此外還獲得了游戲分類頁(yè)面推薦。
App Store 游戲推薦
截至發(fā)稿前的排名位置
“一個(gè)關(guān)于愛與生活的故事”——色調(diào)鮮明的ICON和簡(jiǎn)約明了的描述,《Florence》看上去就像是個(gè)裝滿戀愛記憶的糖果盒,里面擺放著少女對(duì)愛情的憧憬與悸動(dòng)。而小編作為漢子也想感受一下這份屬于少女的甜蜜,于是滿懷期待地體驗(yàn)了這款游戲,但萬(wàn)萬(wàn)沒想到的是:
說(shuō)好的
甜蜜
呢?
隨著游戲劇情中兩人最終分手,小編那被牽動(dòng)的心情也跌至谷底。就像是看到這種“我們?cè)鄲邸钡臉蚨?..
《愛樂之城》
又或是這種“你怎么不愛我”的橋段...
《和莎莫的500天》
逝去的愛情令人惋惜。一部120分鐘的電影能觸動(dòng)觀眾這并不出奇,但《Florence》這款流程只有30分鐘的游戲又是怎么令玩家感同身受。小編認(rèn)為這其中起到最重要作用的,是它那教科書級(jí)別的交互設(shè)計(jì)。
《Florence》擁有玩家意想不到的交互玩法
《Florence》作為一款Point & Click類型游戲,就游戲性而言不能與其它游戲類型相提并論。在此前很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,很多核心玩家甚至不愿意把Point & Click類型歸類為游戲,但隨著《紀(jì)念碑谷》、《機(jī)械迷城》和《銹湖》等代表作出現(xiàn),該類型逐漸被玩家接受。
截至發(fā)稿前,Point & Click類型游戲在Steam熱銷榜單上已經(jīng)擁有110個(gè)產(chǎn)品,其中大部分同時(shí)擁有移動(dòng)端版本。
Point & Click 類型在移動(dòng)端的適配度更高
而在眾多同類型產(chǎn)品中,《Florence》說(shuō)得上是目前把劇情與交互結(jié)合得最好的一款。
在設(shè)計(jì)理念上,為了更好地向玩家講述亞裔少女“Florence Yeoh”的故事,制作團(tuán)隊(duì)Mountains Studio的做法是拋開游戲性的拘束,讓所有元素都圍繞“講故事”進(jìn)行設(shè)計(jì),使《Floence》成為一款更純粹的“故事書式”產(chǎn)品。
漫畫形式的表現(xiàn)
在《Florence》里度過的每個(gè)章節(jié),小編幾乎都在不停驚嘆:“竟然還有這種表現(xiàn)方式?”
明明可以自動(dòng)播放的時(shí)間剪影卻硬是要玩家撥動(dòng)時(shí)鐘...
明明可以點(diǎn)開即看的照片卻又要玩家手動(dòng)把它甩清晰...
關(guān)鍵情節(jié)畫面居然還要玩家親自對(duì)焦...
這看似生搬硬套,沒事找事的玩法實(shí)質(zhì)是為了融合劇情而精心設(shè)計(jì),和其他以文字為載體表達(dá)劇情的游戲不同,《Florence》中角色之間的互動(dòng)和情節(jié)交代幾乎不依靠文字。(女主角媽媽的來(lái)電除外)
掛了又來(lái),掛掛來(lái)來(lái)無(wú)窮盡也的母親來(lái)電
游戲里為數(shù)不多的文字選項(xiàng)
《Florence》的角色情感表現(xiàn)和故事情節(jié)都濃縮在游戲畫面和配樂里,通過玩家一次次的交互操作來(lái)推進(jìn)劇情:
推進(jìn)劇情的方法之一:點(diǎn)擊音符
但在游戲里男女主角也不是完全沒有對(duì)話交流,Mountains Studio把對(duì)話元素設(shè)計(jì)成碎片拼湊般的拼圖游戲,讓玩家能體會(huì)到角色如何在腦海中把零散的字句組織成語(yǔ)言:
從兩人初相識(shí)的8塊拼圖
本應(yīng)隨游戲進(jìn)程加大難度的拼圖游戲,卻被設(shè)計(jì)成隨著男女主角二人關(guān)系逐漸升溫而變得簡(jiǎn)單。為的是表達(dá)出兩人在初相識(shí)時(shí)的拘束慎言,到熟悉后的隨心所欲:
到熟悉后的3塊拼圖
但小編沒想到最簡(jiǎn)單的竟然是這句...
再到水到渠成的1塊拼圖
隨著二人感情被生活沖淡,對(duì)話顏色變成帶有攻擊性的紅色,原本帶“圓”的碎片被帶“刺”的碎片取代,真吵起來(lái)甚至不需要組織語(yǔ)言,鏡頭還會(huì)向被言語(yǔ)攻擊的一方傾斜,為的就是表現(xiàn)出在兩人感情接近破裂時(shí)那痛苦而又無(wú)休止的狀態(tài):
這些交互和細(xì)節(jié)雖然不是復(fù)雜的設(shè)計(jì),但是在畫面和配樂的配合下,深度融合游戲情景的交互卻能使玩家的代入感顯著提高。令小編印象最深刻的是《Florence》里還有這么一處最“簡(jiǎn)單”的設(shè)計(jì),讓玩家?guī)团鹘亲叱隼Ь场?/p>
在這個(gè)名為“放手”的章節(jié)里,男女主角并肩而行。在缺乏色彩點(diǎn)綴的屏幕上,男主角會(huì)越走越慢,直至消失在畫面中。從章節(jié)開始到結(jié)束,玩家不需要任何操作,只要“放手”不理,劇情就可以往前推進(jìn)。
但倘若玩家有任何操作,女主角便會(huì)停下腳步,本已模糊的男主身影又會(huì)再次走近,標(biāo)題再次亮起,提示玩家要懂得“放手”。
懂得“放手”,才會(huì)“醒來(lái)”
除了這出色的交互設(shè)計(jì)外,《Florence》的配樂也為其生色不少,在眾多評(píng)論中能輕易看到玩家對(duì)游戲配樂的贊嘆:
不僅是因?yàn)樾蓛?yōu)美,游戲中配樂與劇情的巧妙搭配才是《Florence》獲得玩家青睞的原因。就如上文所述,舍棄了文字作為表達(dá)的載體,那么劇情中的高低起伏,除了游戲畫面和交互設(shè)計(jì)之外,最能牽動(dòng)玩家心弦的,就是游戲配樂。
配樂音調(diào)隨時(shí)鐘變化
《Florence》的配樂設(shè)計(jì)細(xì)致到每一處場(chǎng)景、每一次交互。游戲配樂以弦樂為主,以這個(gè)同樣是代表時(shí)間飛逝的時(shí)鐘交互設(shè)計(jì)為例,玩家的轉(zhuǎn)動(dòng)指針到達(dá)每個(gè)階段時(shí),配樂音調(diào)會(huì)隨之變化。
從角色小時(shí)候的輕快高曠,到長(zhǎng)大后的穩(wěn)實(shí)低沉,音調(diào)變化配合畫面里的成長(zhǎng)剪影,讓玩家更能感受到時(shí)光飛逝,青春不再的意境。
反而在劇情設(shè)計(jì)上,《Florence》沒有太多出彩的情節(jié)。設(shè)計(jì)師Ken Wong表示故事的靈感來(lái)源于《和莎莫的500天》和《美麗心靈的永恒陽(yáng)光》,整體上依然是講述“愛與成長(zhǎng)”的經(jīng)典套路。
如果用《和莎莫的500天》中的某句話概括,那就是“This is not a love story,is a story about love."
盡管套路,但瑕不掩瑜。《Florence》憑著以“講故事”為核心的大膽設(shè)計(jì)吸引了大多數(shù)玩家,未曾上線就在TapTap上憑著一段45秒的預(yù)告片拿下9.0的期待分。上線后更是獲得大量好評(píng),截至發(fā)稿前升至9.4分:
成功的緣由除了因?yàn)楸咀魇恰都o(jì)念碑谷》首席設(shè)計(jì)師Ken Wong離職后組建的新團(tuán)隊(duì)Mountains Studio的首款作品之外,游戲本身的新穎設(shè)計(jì)才是最主要因素。
評(píng)論中除了對(duì)游戲本身的贊許外,有不少玩家因《Florence》而觸動(dòng),懂得更加珍惜眼前人...
但有更多玩家被上一位玩家的觸動(dòng)所觸動(dòng)...
受感情困擾的小伙伴們,醒醒吧。
愛情或許不能陪你到最后,但夢(mèng)想可以呀。